Perché sto lavorando ad un MUD

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Perché sto lavorando ad un MUD

Messaggio Da Niymiae il Mar Set 08, 2009 1:02 pm

E' una domanda che mi pongono di tanto in tanto, specialmente quando spiego di cosa
si tratta a qualcuno colpito da un breve lampo di curiosità. Di solito, la reazione media
è riassumibile in "Eww."

Già che oggi ho un poco di tempo libero mi adopero un minimo per spiegare il significato
personale e non di questo progetto, anche perché spero di poter portare in porto almeno
una prima beta giocabile entro la fine dell'anno, e non nascondo che gradirei moltissimo
la vostra partecipazione a livello di testing.

Iniziamo con le basi. Un MUD è fondamentalmente il primo esempio di MMO che sia mai
stato generato da quella parte deviata della mente umana che ha concepito questo genere
di giochi. Un mondo persistente, delle zone con un tempo di respawn, un personaggio da
far progredire. Il tutto insieme / contro altre persone.

Nulla di nuovo sotto il sole, oramai è un modello quasi inflazionato.
C'è, però, qualcosa di estremamente vecchio (so 1990!) in tutto questo.
Il MUD è quasi per intero privo di grafica. Quasi, solo perché ci sono i colori.

Qui di solito scatta il coro di "Eww" disgustato generale.
E sempre qui, invece, mi si illuminano gli occhi.

Gli MMO hanno preso il concetto di Gioco di Ruolo e lo hanno completamente riforgiato in
una sorta di Hack'n'Slash cooperativo/competitivo al centro del quale risiede il progresso del
personaggio. Tutto questo in mondi meravigliosi, spesso splendidamente curati e disegnati,
con trame degne di questo nome e un gozziliardo di belle idee a livello di gameplay.

Allora perché tornare indietro di 25 anni?

La risposta è nella prima frase dell'altro paragrafo. Io voglio riprendere il concetto di Gioco di Ruolo,
e lasciarlo molto più simile al suo significato originale. Voglio creare un mondo persistente che non
sia creato per fornire nuovi cattivoni da uccidere ai personaggi e BASTA, ma che abbia una storia,
e che i personaggi giocanti siano parte attiva e integrante di questa, che possano veramente avere
una parte importante nel definirsi del futuro mondo stesso.

Per questo, la piattaforma da utilizzare deve essere quanto più flessibile, duttile e semplice possibile,
per consentire tutta una serie di meccaniche che altrimenti potrebbero risultare esageratamente complesse
da mettere in pratica.

Da una parte, la sua automatizzazione a livello di codice consente di creare un sistema di gioco
comunque piacevole laddove non ci siano grossi eventi in preparazione od in corso, mentre dall'altra
la sua possibilità di customizzazione pressoché infinita e, soprattutto, la straordinaria capacità da
parte di un "wiz", un "master", di modificare, agire e far agire il mondo in "diretta", intorno ai personaggi,
rivelano tutta una serie di strade che ai vari MMO sono obbligatoriamente chiuse.

Perché allora (e sempre qui arriva questa domanda) non giocare semplicemente di ruolo?

Perché comunque è una cosa diversa. In un gioco di ruolo si ha molta meno coscienza del mondo,
per quanto possa essere bravo il gruppo. C'è sempre e soltanto UN party che gioca con un master,
mentre in un mondo persistente possono contrapporsi o affiancarsi più giocatori, e più gruppi.

Perché c'è sempre solo UNA parte, quella del party, nel gioco di ruolo classico.
Ce ne sono molte, e libere, in un mondo persistente come può essere quello del mud.

Insomma, è più grande, più libero, più dinamico. Permette l'evolversi di storie e trame
che possono essere più complesse, semplicemente perché non sono preparate a tavolino,
ma decise di volta in volta dalla strada scelta da ognuno dei personaggi che popola questa
ambientazione. E non sempre, anzi, quasi mai, si ritroveranno tutti sotto la stessa bandiera.

Certo, mancano le birre, le patatine, i kebab, le risate di gruppo, il piacere di metter penna su
scheda quando si passa di livello. Non è la stessa cosa, è una cosa diversa.

Ma è quanto di più simile ad un gioco di ruolo sia possibile qualora non si abbia, ahimè,
la gente, la vicinanza e la possibilità di organizzare serate del genere.
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Re: Perché sto lavorando ad un MUD

Messaggio Da Adrian il Mar Set 08, 2009 1:28 pm

Domandine da appassionato...
Come si chiama il MUD a cui lavori? E' già online?
Quali features stai implementando? Su quale codice è basato?
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Re: Perché sto lavorando ad un MUD

Messaggio Da Niymiae il Mar Set 08, 2009 1:39 pm

New Dawn, Sì ma solo per testing personale.

Basato sul Circle/DikuMUD.

Features che sto implementando:

Limit Zones: Zone che accettano solo un numero definito di personaggi al massimo, per poterle bilanciare per quel numero di persone.

Combattimenti Dinamici: Abilità e posizioni attive e reattive, non è più uno spam della skill più utile, ma bisognerà agire e reagire in base alla situazione che si sviluppa nel fight.

Dialoghi NPC: Stile BGII / NWN. Dialoghi a risposta multipla con possibilità di risposta dipendenti dalle conoscenze del personaggio e dalle sue statistiche.

Più varie ed eventuali, come la completa ristrutturazione delle statistiche di mob e pg.

Ma questi sono punti secondari, il focus è l'ambientazione, l'interpretazione e la partecipazione dei personaggi allo svolgersi della storia.
E non è qualcosa di fattibile via codice.
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